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quarta-feira, 20 de janeiro de 2010

FRAME DATA ( CONHECENDO SEU CHAR )

O que são frames?
Frame é um conjunto de quadros (imagens) ou pacotes que formam um filme ou animação por inteiro, no caso dos jogos, são os quadros de animação do jogo, Street fighter 4 por exemplo roda a 60 frames por segundo (fps).
Por exemplo, o chute fraco de perto do Sagat tem 17 frames, ou seja ele leva 17 dos 60 (fps) para o movimento começar e acabar.


O que é frame data?
O frame data é um conjunto de informações que mostra quantos quadros de animações possuem os golpes dos personagens, mas não apenas isso, também informa quantos quadros o golpe fica ativo, quantos quadros demora pra recuperar, quanto causa de stun, quanto prente o oponente em block stun etc.

Para que serve?
O frame data de um char, serve para conhecer mais a fundo o personagem que você joga ex.: saber quais golpes tem uma recuperação menor e usar mais esses golpes, saber quais têm recuperação ruim e usar mais cautelosamente, e conhecer também os personagens contra quem você vai jogar, quais golpes você pode punir, e com quais dos seus golpes você vai punir.

Entendendo o frame data
O frame data consiste de várias informações dentre elas: Startup, Active, Recover, Frame Adv. Block, Frame
Adv. Hit, Block stun, Hit stun.

Estes não tem muito a ver com os frames, mas são dados importantes dos golpes de cada char: Damage, Stun, Meter Gain, Block, Cancel Ability.

Startup: O número de frames que leva para o golpe começar, até antes de acertar o oponente;

Active: O número de frames que o golpe está ativo, ou seja que pode acertar o oponente;

Recover: O número de frames que o golpe leva para recuperar do golpe, ou seja, ser capaz de realizar outra ação, defender, pular, bater novamente, o frame de recover começa logo após terminar os frames ativos, não importa se o golpe acertar no primeiro hit ativo ou no último, só começa a recuperar após todos os frames ativos;

Esses três acima somados são os frames totais da animação de um golpe, ou seja, o golpe do Sagat mencionado acima tem 17 frames: 5 frames de startup, 3 de active, e 9 de recover;

Frame Adv. Block: Frames de vantagem ou desvantagem (quando negativos) que o golpe tem após ter sido defendido, contanto que acerte no primeiro hit ativo. (geralmente isso não é levado em conta nas explicações, apesar de ser um fator muito importante, como explicarei abaixo...)
Ex.: se o chute fraco do Sagat, for defendido, ele tem uma desvantagem de -1 frame, ou seja, é possível após defender o chute fraco, e executar um contra golpe de 1 frame para punir o sagat;

Frame Adv. Hit: Frames de vantagem ou desvantagem (quando negativos) que o golpe tem após ter acertado o oponente, contanto que acerte no primeiro hit ativo.
(geralmente isso não é levado em conta nas explicações, apesar de ser um fator muito importante, como explicarei abaixo...)
Ex.: se o chute fraco do Sagat acertar, ele tem uma vantagem de +2 frames, ou seja, é possível após acertar o chute fraco, defender ou escapar de qualquer golpe de contra ataque que o oponente realize;

Block Stun: É a quantidade de frames que o oponente fica preso em animação de defesa após defender o golpe desferido. Medida usada no cálculo de Frame Adv. Block, que é calculado somando-se os frames ativos restantes com o número de frames de recover, para descomplicar: se o chute fraco do Sagat acertou no primeiro frame ativo, ainda faltam 2 frames para o gope começar a recuperar, ou seja ele vai levar 2 (active frames restantes) + 9 (frames de recover) ou seja 11 frames para terminar o golpe, como ele deixa o oponent em block stun por apenas 10 frames ficará com desvantagem de 1 frame.
Outro cenário: vamos supor que você aperte o botão de chute fraco um pouco antes do oponente levantar do chão, e apenas o último frame ativo acerte no oponente, então teremos: 0 (active frames) + 9 (frames de recover) ou seja 9 frames para terminar o golpe, como o chute fraco deixa o oponente em 10 frames de block stun a desvantagem de 1 frame passa para vantagem de 1 frame!! 10 (block stun) – 9 (frames para o golpe acabar) = +1 de Frame Adv.
Este cenário mencionado acima é o que chamamos de meaty, golpes que acertam nos últimos frames ativos tornando a vantagem de frames na defesa ou no acerto maior, possibilitando assim links que não são possíveis quando o golpe acerta nos primeiros frames ativos...

Hit Stun: Assim como no Block stun, é a medida de frames que o oponente fica preso na animação de hit, também segue as mesmas definições de block stun e é utilizada para calcular o Frame Adv. Hit, assim como no block stun é levado em consideração o número de frames ativos restantes para o cálculo do Frame Adv. Hit;

Damage: Quantidade de dano que o ataque desfere, é diminuído da barra de HP do oponente, varia de acordo com os hits anteriores quando usado em combo; quando listados com * são os danos individuais de cada hit quando o golpe desfere mais de um hit no oponente, os dados entre parênteses são baseados em quando o ataque acerta o seu oponente, exemplo acertanto com o início do shoryuken do Ken dá um dano maior (120) do que acertando com o final da animação do golpe (80)

Stun: Quantidade de stun que o ataque reduz da barra de stun do oponente, assim como o damage, quando listado com * mostra os números individuais de stun para cada hit, e quando listado entre parênteses lista a variação de dano na barra stun para cada parte da animação do golpe, vale lembrar que a barra stun, é uma barra que não é exibida durante a luta como em alguns jogos, no Street fighter 4, os pontos de stun só aparecem no modo de treino ligando a opção de exibir o atack data na tela;

Meter Gain: A quantidade de barra de especial que se ganha, quando o golpe é defendido ou acerta o oponente, quando listados dois números entre barras o primeiro valor é quando enche a barra na defesa e o segundo quando o golpe acerta;

Block: Indica como o golpe pode ser defendido HL (em pé ou agachado), H (só em pé), L (abaixado) e - não pode ser defendido (throws, LV3 FA e golpes que não atingem o oponente, teletransporte, roll etc.)

Cancel Ability: Mostra quais golpes podem ser cancelados e com o que, L pode ser cancelado com um link (ex.: soco médio -> soco forte do Ken, chute fraco -> chute fraco do Ken), SP pode ser cancelado por um golpe especial ou SU pode ser cancelado por um golpe super especial.


Usando o Frame data:


Bom, agora que sabemos tudo isso, alguns podem estar se perguntando, para quê saber isso? Em que o frame data será útil? Uma das utilidades são os block strings, block strings nada mais são do que uma sequência de golpes que após o primeiro ser defendido, o oponente não pode fazer nada até que a sequência acabe, a não ser defender ou levar os golpes, como fazer isso? Sabendo quais golpes te deixam com frame adv. o suficiente para conectar outro golpe antes que o oponente saia do block stun e possa fazer alguma coisa...





Ah mas isso eu já sei, eu faço voadora com chute forte com o Ryu, depois dou um chute médio agachado e cancelo com o hadoken... o oponente defende e não pode fazer nada, certo? Não exatamente, chute médio abaixado do Ryu, perto ou longe, tem apenas 13 frames de block stun e o Hadoken demora exatamente 13 frames para estar ativo, ou seja se você demorar um frame além do primeiro frame ativo para cancelar o chute médio, dá sim para alguém punir você antes do hadoken efetivamente sair, e pior se for algum golpe com 1 frame e invencibilidade seria possível mesmo que cancelasse o chute médio no primeiro hit o opontente atravessar o hadoken e te encaixar um ultra.


Tá mas sabendo que tenho que usar isso com cuidado já basta, uso na distância máxima ou se for alguém com ultra com invencibilidade e rápido não faço o hadoken... pior pois o chute médio depois defendido tem 7 frames de desvantagem... ou seja, você agora também já sabe que não pode apenas terminar em chute médio, aí você pode dizer, “mas isso eu aprendo jogando, vou fazer o golpe o oponente me dá um ultra depois e pronto, já sei que não posso fazer mais...” de certa forma está certo, mas é o mesmo que dizer que vai por a mão no fogo pra ver que queima e depois não bota mais, fora que gasta o tempo que poderia estar aprendendo outras coisas, para aprender algo que já poderia saber antes mesmo de jogar o jogo...





Usando o frame data você pode criar seus block strings reais, onde o oponente não pode fazer nada, nada mesmo!! E também criar combos com links, como os que já vem no modo challenge para a gente praticar.. sendo que as vezes até uns de mais fácil execução, ou mais difícil até.. e também criar block strings falsos, onde você tem total controle de qual intervalo que o oponente pode contra atacar (quantos frames de gap entre um golpe e outro), e mudar esse intervalo de lugar na string para confundir os contra ataques..





E outra utilidade, que em minha opinião é até a mais “útil”, mais indicado para os jogadores “hardcore” é saber o frame data dos outros personagens, os que você mais joga contra ou de preferência todos mesmo, não necessáriamente todo o frame data mas analizar os principais golpes e block strings que eles usam para saber quais são verdadeiros e quais não, e nos que não são verdadeiros, saber onde punir e com o quê punir.. exemplo, o chute médio do Ryu, depois que defendido deixa ele com -7 de desvantagem em frames logo não posso acertá-lo com o Tiger knee do sagat pois o mesmo tem 7 frames de startup, e só estaria ativo no oitavo, permitindo que o Ryu defendesse.. logo sei que posso usar, por exemplo o chute fraco em pé que tem 5 frames de startup e no 6 já estaria ativo, e cancelar o mesmo com um Tiger knee, ou Tiger shot low por exemplo, isso me deixaria ainda com -2 de desvantagem em frames no caso do Tiger shot, mas por estar muito distante e nenhum golpe normal no Street 4 ter menos de 3 frames de startup, eu saberia que é seguro fazer isso... ou seja saber o que posso punir e também com o quê (o que seja mais efetivo e seguro)





Bom acho que é basicamente isso, aplicar o frame data no seu jogo, não só para atacar, como também para saber quando atacar e com segurança..





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